虚幻

2024/4/11 19:35:55

UE5 - Polycam扫描文件导入插件

Polycam是利用Gaussian Splatting进行3D重建的3D扫描相关软件,其对应有UE引擎的插件(Plugin_XV3dGS)可以把相关格式的文件导入到引擎; 首先Polycam的官网为:My Captures | Polycam 可以下载各种用户扫描文件&#xff…

虚幻UE 材质-进阶边界混合之WAT世界对齐纹理

边界混合前篇:虚幻UE 材质-边界混合之PDO像素深度偏移量 上一篇主要讲材质相似或者不同的两个物体之间的边界混合 这一篇主要讲自建材质且相同的两个物体之间的边界混合 文章目录 一、世界对齐纹理二、世界对齐纹理实验1、制作材质 三、进一步优化 一、世界对齐纹理…

虚幻C+++基础 day3

常见的游戏机制 Actor机关门 创建一个Actor类,添加两个静态网格与一个触发器 UBoxComponentUStaticMeshComponent 头文件: #include “Components/BoxComponent.h”#include “Components/StaticMeshComponent.h” TriggerDoor.h // Fill out your …

虚幻引擎VS工程代码出现编译 错误 LNK2019 __declspec(dllimport) void __cdecl XXXX(bool)

虚幻引擎VS工程代码出现编译 错误 LNK2019 __declspec(dllimport) void __cdecl XXXX(bool) 说明缺少链接库 找到工程的 Game.Build.cs 文件,添加缺少的动态库,比如 DependencyModuleNames.AddRange( new string[] { …

UE5 录制透明png序列帧

以下是在 Unreal Engine 5 中录制透明 PNG 序列帧的详细步骤: 步骤1:创建一个场景 步骤2:打开序列录制器 在 Unreal Engine 5 中,首先需要打开序列录制器。你可以通过点击顶部菜单栏的 窗口 > 开发人员工具 > 序列录制器 …

官方项目《内容示例》中Common UI部分笔记: 1.1 Activatable Widgets

本文主要面向UMG以及Common UI的初学者 文章目录 效果展示概要Activate和Deactivate可见性绑定UI动画设置Common Activatable Widget的默认焦点 效果展示 概要 这个例子非常简单,定义了13个Common Activatable Widget CommonUI_ActivatableWidgets相当于一个容器包…

UE5 虚幻游戏报错常用解决方法(幻兽帕鲁UE5报错)

在体验使用虚幻引擎5、4(UE5/UE4)开发的游戏如《幻兽帕鲁》时,玩家可能会遇到各种报错情况,例如黑屏、闪退、C运行时错误等。本博客将汇集一系列有效解决方案,通过调整虚幻引擎内置命令行参数以及优化系统环境&#xf…

虚幻引擎程序化资源生成框架PCG(Procedural Content Generation Framework) 之 PCG基础

可以和Houdini说拜拜了 文章目录 0. 概述1. 启动插件2. 工作逻辑2.1 添加PCGVolume2.2 创建PCGGraph2.3 编写PCGGraph逻辑 小结 0. 概述 Unreal Engine 5.2全新推出了程序化资源生成框架即Procedural Content Generation Framework下文简称PCG, 开发者可以通过PCG程…

虚幻引擎:RPC:远端调用

1.如何区当前是服务器还是在客服端 2.如何修改一个actor的所有权 修改所有权必须 在服务器上进行修改,不允许在客户端进行修改

虚幻学习笔记19—C++中使用时间轴

一、前言 在蓝图中可以很容易的创建一个时间轴,如图1.1.1所示为一个新建的时间轴,双击时间轴可以添加不同的轨道,分别有浮点、向量和事件,具体的可以自己去玩玩,这个在虚幻的开发中是非常常用的,最后创建的…

[虚幻引擎插件介绍] DTGlobalEvent 蓝图全局事件, Actor, UMG 相互回调,自由回调通知事件函数,支持自定义参数。

本插件可以在虚幻的蓝图 Actor, Obiect,UMG 里面指定绑定和执行消息,可带自定义参数。 参数支持 Bool,Byte,Int,Int64,Float,Name,String,Text,Ve…

虚幻中的网络概述一

前置:在学习完turbo强大佬的多人fps之后发觉自己在虚幻网络方面还有许多基础知识不太清楚,结合安宁Ken大佬与虚幻官方文档进行补足。 补充:官方文档中的描述挺好的,自己只算是搬运和将两者结合加强理解。 学习虚幻中的网络先从虚…

UEC++ 探索虚幻5笔记(捡金币案例) day12

吃金币案例 创建金币逻辑 之前的MyActor_One.cpp,直接添加几个资源拿着就用 //静态网格UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly)class UStaticMeshComponent* StaticMesh;//球形碰撞体UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite)class USphereCompone…

〔001〕虚幻 UE5 发送 get、post 请求、读取 json 文件

✨ 目录 🎈 安装 varest 扩展🎈 开启 varest 扩展🎈 发送 get 请求🎈 发送 post 请求🎈 读取 json 文件🎈 安装 varest 扩展 打开 虚幻商城,搜索 varest 关键字进行检索, varest 是一个 api 调用插件,支持 http/https 请求,也支持 json 文件的读取,最关键是该…

Unreal Engine 学习笔记 (4)—— 多方向动画

1.创建混合空间 1.设置水平方向命名为Direction表示行进方向 -45,300表示向左前方45度方向行走-90,300表示向正左方90度方向行走-135,300表示向左后方45度方向行走-180,300表示向正后方行走右侧方向动画与上述左侧使用同样方法设置Run动画与Walk动画使用同样方法设置 2. 设置…

虚幻UE 材质-材质编辑器节点 1

之前的几篇文章基本上都是对一些材质名词进行讲解 而这篇文章会对材质编辑器中的常用节点和常用用法进行讲解 文章目录 前言一、Add添加二、BumpOffset凹凸偏移三、Divide划分除法四、Power亮度/对比度五、MaterialFunctionCall材质函数六、If通道提取七、Lerp线性插值八、Mult…

UnrealSynth虚幻合成数据生成器

UnrealSynth 虚幻合成数据生成器利用虚幻引擎的实时渲染能力搭建逼真的三维场景,为 YOLO 等 AI 模型的训练提供自动生成的图像和标注数据。UnrealSynth 生成的合成数据可用于深度学习模型的训练和验证,可以极大地提高各种行业细分场景中目标识别任务的实…

虚幻UE 材质-顶点/网格体绘制、Megascans材质混合

首先很高兴大家能够关注我,提前在2023年结束达到百粉! 然后这篇文章是使用虚幻UE 的网格体/顶点绘制模式来对Megascans材质进行混合的实验。 注意:以下材质都是指材质实例,网格体绘制和顶点绘制一个意思 文章目录 一、材料准备二、…

虚幻UE 材质-边界混合之PDO像素深度偏移量

2024年的第一天!!!大家新年快乐!!! 可能是长大了才知道 当你过得一般 你的亲朋好友对你真正态度只可能是没有表露出来的冷嘲热讽了 希望大家新的一年平安、幸福、 永远活力满满地追求自己所想做的、爱做的&…

在UE中使用Stencil功能

Stencil是指利用深度buffer的后8位数据进行bit mask信息的绘制,从而制作类似角色mask遮罩等效果,下面就在UE中进行制作。 1.首先在Project Settings项目设置中开启stencil,搜索stencil关键字在Custom Depth Stencil Pass选项中设置为Enabled…

游戏制作资源推荐

教程 创建僵尸第一人称射击游戏 | 虚幻引擎 5 初学者教程https://www.youtube.com/watch?vqOam3QjGE8g ​​​​​​​ 虚幻商城免费资产 人物资产 各种角色应有尽有 关键词:paragon ;推荐程度:三颗星

虚幻学习笔记17—C++委托(单播)

一、前言 相比“代理”这个名词我更喜欢叫“委托”,虚幻的委托分为三类,分别为单播、多播和动态多播。单播顾名思义就是一次只能绑定一个函数的委托,多播能一次性绑定多个,动态多播即可以在蓝图中进行动态的绑定且可以绑定多个。 …

虚幻学习笔记11—C++结构体、枚举与蓝图的通信

一、前言 结构体的定义和枚举类似,枚举的定义有两种方式。区别是结构体必须以“F”开头命名,而枚举不用。 额外再讲了一下蓝图生成时暴露变量的方法。 二、实现 2.1、结构体 1、定义结构体 代码如下,注意这个定义的代码一定要在“UCLASS()”…

UEC++ 虚幻5笔记(数字孪生示例) day13

智慧工地系统 制作主UI 日期时间UI制作 添加一个缩放框进行布局用来约束最上面的组件 车辆情况UI制作 工地UI制作 巡查UI制作 能源UI制作 底部按钮UI制作 摄像头UI制作 职工考勤UI制作 监控与咨询UI制作 数据中心UI制作 更新当前时间 首先将数据中心设置为已折叠 然后…

虚幻商城 道具汇总

文章目录 载具Vehicle Variety Pack(车辆品种包)Vehicle Variety Pack Volume 2(车辆品种包第 2 卷)家具Free Furniture Pack(免费家具包)Old West - VOL 1 - Interior Furniture(旧西部 - 第1卷 - 家具包)Old West VOL.3 - Travel Supplies and Goods(旧西部 - 第3卷…

虚幻引擎游戏开发过程中,游戏鼠标如何双击判定?

UE虚幻引擎对于游戏开发者来说都不陌生,市面上有47%主机游戏使用虚幻引擎开发游戏。作为是一款游戏的核心动力,它的功能十分完善,囊括了场景制作、灯光渲染、动作镜头、粒子特效、材质蓝图等。本文介绍了虚幻引擎游戏开发过程中游戏鼠标双击判…

UEC++ 探索虚幻5笔记 day11

虚幻5.2.1探索 项目目录探索 C工程一定不能是中文路径,中文项目名,最好全部不要用中文,蓝图项目可以是中文浅浅创建一个空项目,讲解一下之前UE4没有讲解的项目目录文件的分布组成 .vs:文件夹一般是项目编译缓存文件夹…

UEC++ day7

敌人NPC机制 敌人机制分析与需求 新建一个character类来作为敌人,直接建蓝图设置骨骼网格,因为敌人可能多种就不规定死,然后这个敌人肯定需要两个触发器,一个用于大范围巡逻,一个用于是否达到主角近点进行攻击 注意我…

UE4/5:通过Blender制作BlendShape导入【UE4/5曲线、变形目标,blender形态键】

UE4/5里面,我们经常可以在一些骨骼模型上面看到相关的曲线,如Metahuman里面就是通过这个曲线来改变人物的脸部表情。 而这里笔者将教导如何去制作这种曲线。 这种曲线都是存在于骨骼模型上的,所以我们要么直接制作骨骼模型导入ue&#xff0…

虚幻UE5Matehuman定制自己的虚拟人,从相机拍照到UE5制作全流程

开启自己的元宇宙,照片扫描真实的人类,生成虚拟形象,保姆级教程,欢迎大家指正。 需要的软件: 制作流程: 一.拍照。 围绕自己拍照,大概20多张图就差不多了,把脑门漏出来,无需拍后脑勺。 拍照方式 例如,拍照时尽量不要在脸上体现出明显的光源方向。

虚幻UE 特效-Niagara特效实战-魔法阵

回顾Niagara特效基础知识:虚幻UE 特效-Niagara特效初识 其他四篇实战:UE 特效-Niagara特效实战-烟雾、喷泉、 虚幻UE 特效-Niagara特效实战-火焰、烛火、 虚幻UE 特效-Niagara特效实战-雨天、 虚幻UE 特效-Niagara特效实战-眩晕。 本篇笔记记录了使用空模…

虚幻引擎:数据表格的C++常用API

1.将数据表格中的所有数据存到一个数组中 //参数1 // 错误提示 //参数2 // 存储的数组 TArray<FKeyInfoHeader*> array; KeyInfoDT->GetAllRows<FKeyInfoHeader>(TEXT("错误"),array); 2.获取表格中所有的行名称 TArray<FName>array; …

UE Json Operate 解析嵌套数组

演示如何使用 DTJsonOperate 插件&#xff0c;在蓝图中解析嵌套数组。 比如这个Json {"name": [[[1, 2]],[3, 4],[5, 6]] } 操作演示 最后打印 本功能需要插件支持&#xff0c;插件下载地址。

【UE5 虚幻引擎】新建C++类:类的类型 命名 类的目标模块

目录 0 引言1 新建C类2 类前的宏 &#x1f64b;‍♂️ 作者&#xff1a;海码007&#x1f4dc; 专栏&#xff1a;UE虚幻引擎专栏&#x1f4a5; 标题&#xff1a;【UE5 虚幻引擎】新建C类&#xff1a;类的类型 命名 类的目标模块❣️ 寄语&#xff1a;加油&#xff0c;一次专注一…

虚幻UE 材质-PDO像素深度偏移量

2024年的第一天&#xff01;&#xff01;&#xff01;大家新年快乐&#xff01;&#xff01;&#xff01; 可能是长大了才知道 当你过得一般 你的亲朋好友对你真正态度只可能是没有表露出来的冷嘲热讽了 希望大家新的一年平安、幸福、 永远活力满满地追求自己所想做的、爱做的&…

虚幻学习笔记9—C++代码变量与蓝图的通信

一、前言 C代码中通过关键字“UPROPERTY”来讲所需要的变量、方法或枚举反射暴露给蓝图&#xff0c;实现C和蓝图之间的通信。所有实现的变量都在一个名为“MyPawn1”类中&#xff0c;同时提到的蓝图是根据这个类创建的。同时这个Pawn类为场景中的默认Pawa类。 图1.1.1 文中提到…

Unreal Engine 学习笔记 (3)—— 导入资源

1.导入FBX文件 打开系统文件管理器按下鼠标左键拖动fbx文件到UE编辑器中松开鼠标左键在弹出对话框FBX导入选项页面中&#xff0c;选择对应的骨骼 重定向骨骼 拖动UE4的walk_strafe_back.fbx文件到UE5编辑器中 在弹出的FBX导入选项对话框中选择UE4对应的骨骼 使用重定向资产…

虚幻引擎进行世界场景构建的总览-学习UE4需要首先学习的部分

本文由AlvinCR总结自官网视频教程&#xff1a; https://learn.unrealengine.com/course/3584597/module/6933184?moduletokenUHxxnDLPW8SY2Tg-jR04IcOzYcaspybzBVcQMK0eW0f-by8p5rXx2VvyM7b5CKIz&LPId114305 如有更新&#xff1a;https://alvincr.com/2021/01/ue4-1-wor…

虚幻UE 材质-纹理 1

本篇笔记主要讲两个纹理内的内容&#xff1a;渲染目标和媒体纹理 媒体纹理可以参考之前的笔记&#xff1a;虚幻UE 媒体播放器-视频转成材质-播放视频 所以本篇主要讲两个组件&#xff1a;场景捕获2D、场景捕获立方体 两个纹理&#xff1a;渲染目标、立方体渲染目标 三个功能&am…

【UE】从UI拖拽生成物体 —— 更改位置与定点销毁

本篇在上一篇博客&#xff08;【UE】从UI中拖拽生成物体-CSDN博客&#xff09;基础上继续增加更改生成的Actor的位置与定点销毁Actor的功能。 目录 效果 步骤 一、修改生成好的Actor位置 解决问题一&#xff1a;从UI拖出多个actor后&#xff0c;只能对第一个拖出的actor的…

前脚收费,后脚道歉?Unity收费新规引众怒,Epic承诺虚幻引擎永久免费

&#xfeff;当你还在纠结开发游戏用Unity引擎还是UE虚幻引擎的时候&#xff0c;Unity已经给游戏开发领域重重一拳。 &#xfeff;Unity作为一款全球范围内广泛使用的游戏引擎&#xff0c;因其价格亲民且灵活而备受众多开发者的青睐。然而在9月12日&#xff0c;Unity突然宣布计…

虚幻UE 增强输入-第三人称模板增强输入分析与扩展

本篇是增强输入模块&#xff0c;作为UE5.0新增加的模块。 其展现出来的功能异常地强大&#xff01; 让我们先来学习学习一下第三人称模板里面的增强输入吧&#xff01; 文章目录 前言一、增强输入四大概念二、使用步骤1、打开增强输入模块2、添加IA输入动作2、添加IMC输入映射内…

虚幻引擎 UE5 增强输入系统

用人话讲&#xff01;虚幻引擎 UE5 增强输入系统&#xff08;蓝图篇&#xff09;_酥妃大魔王i的博客-CSDN博客 UE5 -- EnhancedInput(增强输入系统) - 知乎 (zhihu.com) 简单认识 虚幻引擎中的增强输入 | 虚幻引擎5.1文档 (unrealengine.com) 文档有较详细介绍 标记一下方便…

虚幻引擎:UEC++中如何解析JSON字符串

一丶解析对象型JSON //解析对象形JSONFString JsonString TEXT("{\"name\":\"二狗\"}");//通过解析工厂创建解析阅读器TSharedRef<TJsonReader<>> Json TJsonReaderFactory<>::Create(JsonString);//创建用于接收的UE的Jso…

优麒麟ubuntukylin安装UE4.27.2

优麒麟ubuntukylin安装UE4.27.2 在&#xff08;国产&#xff09;优麒麟 ubuntukylin Linux平台上编译测试安装虚幻引擎。 优麒麟系统 这里选择的是官方增强版 https://www.ubuntukylin.com/downloads/ 同样的可以选择对应的Ubuntu22.04 LTS&#xff0c;唯一的区别就是优麒麟…

解锁虚拟人IP“悦小满”新玩法,怎么用动捕设备化身多重身份?

在数字时代&#xff0c;虚拟人IP成为文化产业与数字技术、数字平台相融合的产物。虚拟人IP是文化IP文化产业发展的新内核。 广东网络广播电视台顺应时代发展&#xff0c;推出了全球首个粤语虚拟偶像“悦小满”&#xff0c;具备着Z世代所喜爱的2.5次元的3D虚拟形象&#xff0c;…

UE5 报错记录

文章目录The following modules are missing or built with a different engine versionXXX could not be compiled. Try rebuilding from source manaually添加组件时提示未定义标识符或函数名法一方法二方法三The following modules are missing or built with a different e…

【UE5】资源(Asset)

了解UE游戏的基本构成 资源&#xff08;Asset&#xff09;: 在UE中&#xff0c;资源&#xff08;Asset&#xff09;是指游戏中使用到的各种素材&#xff0c;例如模型、纹理、材质、声音、动画、蓝图、数据表格、关卡等&#xff08;通常以uasset结尾&#xff09;&#xff0c;他…

虚幻图文笔记:如何清理Character Creator角色的垃圾数据

书接上文《虚幻图文笔记&#xff1a;Character Creator 4角色通过AutoSetup For Unreal Engine插件导入UE5.1的过程笔记》 在一个项目中我按照上文的步骤导入UE5&#xff0c;但是产生了一些莫名其妙的文件&#xff0c;下面还原一下发现和解决问题的过程。 1. 使用Character Cr…

UE4/5动画蓝图中Additive Animations讲解

Additive Animation指用当前动画作为Additive动画减去参考位置后得到的Delta量&#xff0c;再通过Apply Additive节点将任意动画输出套用该Delta量&#xff0c;从而达到动画叠加的效果。 官方案例的Additive Animation案例&#xff0c;位于“内容示例/Animation_Basics”场景中…

虚幻C+++基础 day2

角色移动与视角控制 Character类与相关API 创建Character子类MainPlayer.h // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Character.h" #include &q…

虚幻学习笔记6—摄像机控制

一、前言 摄像机在虚幻中的应用是最常见的。如通常在游戏或应用中会常常出现需要切换不同视角的情况、摄像机拉近缩小等&#xff0c;这个在虚幻中是怎么实现的呢。 二、实现视点切换 2.1、提前设置场景的视点&#xff1a;如图2.1.1所示添加一个摄像机视点到关卡场景中&#x…

虚幻学习笔记4—文本内容处理

一、前言 本文使用的虚幻引擎5.3.2&#xff0c;在虚幻中已经集成了很多可以直接处理多样化文本的蓝图&#xff0c;比如格式化动态显示、浮点数多样化等。 二、实现 2.1、格式化文本显示动态内容&#xff1a;在设置某个文本时可以使用“Format Text”蓝图设置自定义可以的显示…

〔001〕虚幻 UE5 安装教程

✨ 目录 🎈 下载启动程序🎈 注册个人账户🎈 选择引擎版本🎈 选择安装选项🎈 虚幻商城的使用🎈 每月免费插件🎈 安装插件🎈 下载启动程序 下载地址:https://www.unrealengine.com/zh-CN/download点击上面地址,下载 UE5 启动程序并安装🎈 注册个人账户 打开商…

虚幻学习笔记14—重叠和碰撞事件

一、前言 在开发应用当中两个物体的重叠和碰撞事件会经常用到&#xff0c;在虚幻中哲两个有很大的区别&#xff0c;在官方文档碰撞概述其实已经讲了怎样发生碰撞和重叠&#xff0c;但是还是遗漏不少注意事项合细节&#xff0c;主要文档写的太粗糙了&#xff0c;这也让我在使用的…

UE Windows平台下Linux的交叉编译项目打包

UE Windows平台下Linux的交叉编译项目打包 交叉编译&#xff08;Cross-compilation&#xff09; 使得在以Windows为中心的工作流程中工作的游戏开发者能够以Linux为目标对项目进行打包。目前&#xff0c;只有Windows支持交叉编译。 交叉编译支持的平台 Windows | Linux-x86_…

【虚幻引擎】UE5数字人的创建

安装插件 在插件里面找到MetaHuman&#xff0c;设置激活&#xff0c;然后重启引擎 找到bridge&#xff0c;并开启&#xff0c;这个需要我们制作完成的metahuman需要在这个插件里下载&#xff0c;unreal5自动安装 创建metahuman 首先添加一个metahuman本体&#xff0c;如果你的插…

Unreal地形高级材质之根据斜率分配材质

目的&#xff1a;根据地形的斜率来混合地形材质&#xff0c;制作地形时&#xff0c;当地形有高度抬升时&#xff0c;被拉伸部位的贴图会出现拉伸&#xff0c;或者想要在拉伸区域使用其他类型种类的贴图时。如果使用笔刷对地形进行更改是耗费时间的&#xff0c;所以想要整体一次…

虚幻学习笔记8—蓝图操作其他虚幻模块

一、前言 蓝图不仅可以相互之间操作和通信&#xff0c;其他的资源、模块也有操作和通信的方法。文本主要针对蓝图和材质、Niagara、编辑器的通信进行讲解。 二、实现 2.1、蓝图和材质 1&#xff09;首先&#xff0c;在材质蓝图中按住“4鼠标左键”创建一个参数为四维向量的参…

UE5.1编辑器拓展【二、脚本化资产行为,快速更改资产名字,1.直接添加前缀或后缀2.通过资产类判断添加修改前缀】

目录 了解相关的函数 第一种做法&#xff1a;自定义添加选择资产的前缀或后缀 代码 效果 第二种做法&#xff1a;通过映射来获取资产类型添加前缀和修改前缀 映射代码 代码 效果 在之前一章中&#xff0c;我们创建了插件&#xff0c;用来扩展编辑器的使用&#xff1a; …

UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:1.1->1.4

目录 1.1-Simple Sprite Emitter ​编辑 发射器更新 粒子生成 粒子更新 1.2-Simple Sprite Emitter 发射器更新 粒子生成 粒子更新 渲染 1.3-Simple GPU Emitter 属性 发射器更新 粒子生成 粒子更新 1.4-Sprite Facing 发射器更新 粒子生成 粒子更新 通过对官方…

UE5 虚幻引擎 详解蓝图通信 必备的知识技能之一!!!

目录 0 引言1 直接蓝图通信1.1 在关卡蓝图中直接拖拽Actor1.2 Get Actor of Class/Get All Actors of Class 2 事件分发器2.1 创建事件分发器2.2 绑定事件分发器2.3 调用事件分发器 3 蓝图接口3.1 使用步骤3.2 为什么要使用蓝图接口 4 蓝图转换 0 引言 问题&#xff1a;为什么需…

UE5.1编辑器拓展【一、脚本化资产行为,通知,弹窗,高效复制多个同样的资产】

目录​​​​​​​ 插件制作 添加新的类&#xff1a;AssetActionUtility 添加新的模块&#xff1a;EditorScriptingUtilities 路径了解 添加debug的头文件 代码【debug.h】内涵注释&#xff1a; 写函数 .h文件 .cpp文件 插件制作 首先第一步是做一个插件&#xff1a…

Blender 导出 fbx 到虚幻引擎中丢失材质!!!(使用Blender导出内嵌材质的fbx即可解决)

目录 0 引言1 Blender导出内嵌纹理的fbx模型 0 引言 我在Blender处理了一些fbx模型后再次导出到UE中就经常出现&#xff0c;材质空白的情况&#xff08;如下图所示&#xff09;&#xff0c;今天终于找到问题原因&#xff0c;记录下来&#xff0c;让大家避免踩坑。 其实原因很简…

虚幻UE 特效-Niagara特效实战-雨天

回顾Niagara特效基础知识&#xff1a;虚幻UE 特效-Niagara特效初识 其他两篇实战&#xff1a;虚幻UE 特效-Niagara特效实战-火焰、烛火、虚幻UE 特效-Niagara特效实战-烟雾、喷泉 本篇笔记我们再来实战雨天&#xff0c;雨天主要用到了特效中的事件。 文章目录 一、雨天1、创建雨…

如何在虚幻引擎中渲染动画?

大家好&#xff0c;今天我将展示如何在虚幻引擎中渲染动画&#xff0c;以及虚幻引擎渲染动画怎么设置的方法步骤。 需要提前了解&#xff1a; 虚幻引擎本地运行慢、渲染慢、本地配置不够&#xff0c;如何解决&#xff1f; 渲云云渲染支持虚幻引擎离线渲染&#xff0c;可批量…

虚幻学习笔记16—C++和3DUI(二)

一、前言 上一篇虚幻学习笔记15—C和UI&#xff08;一&#xff09;中介绍了通过C代码创建2D的ui&#xff0c;本章主要讲解怎么用C代码创建3D的UI&#xff0c;在虚幻学习笔记3—UI跟随弹窗这章中讲解了怎样用蓝图创建一个3D的UI&#xff0c;并且和其交互。 本系列使用的虚幻5.2.…

虚幻学习笔记3—UI跟随弹窗

一、前言 本文使用的虚幻引擎5.3.2&#xff0c;继点击场景3D物体的两种处理方式的基础完成对3D物体的点击触发后&#xff0c;我们需要制作一个可以弹窗显示该物体信息的UI面板&#xff0c;同时保证弹窗可以跟随物体。另外还讲了一种UI上的悬浮提示跟随弹窗。 二、实现 2.1、创…

在UE中使用Python设置枚举类属性值的问题

目标 在UE编辑器中使用Python设置枚举类属性值会遇到些问题&#xff0c;本篇记录了这些问题的解决方法。 1. 设置数值类属性值 先在编辑器中选择一个Actor&#xff0c;然后运行下面Python代码&#xff1a; actor unreal.EditorLevelLibrary.get_selected_level_actors()[0…

虚幻学习笔记13—C++静态和动态加载

一、前言 我们在蓝图中可以很方便的添加各种需要的组件&#xff0c;那么在C代码中要如何实现呢。在代码中分静态和动态加载&#xff0c;而无论静态和动态&#xff0c;加载的内容有资源和资源类&#xff0c;资源类通常为带资源的蓝图类。 二、实现 在实现静态或动态加载时&…

如何寻找到相对完整的真正的游戏的源码 用来学习?

在游戏开发的学习之路上&#xff0c;理论与实践是并重的两个方面。对于许多热衷于游戏开发的学习者来说&#xff0c;能够接触到真实的、完整的游戏源码无疑是一个极好的学习机会。但问题来了&#xff1a;我们该如何寻找到这些珍贵的资源呢&#xff1f; 开源游戏项目 GitHub:地…

虚幻学习笔记10—C++函数与蓝图的通信

一、前言 除了上一章C变量与蓝图通信讲的变量能与蓝图通信外&#xff0c;还有函数和枚举也可以和蓝图通信。函数的关键字为”UFUNCTION“、枚举的关键字为”UENUM“。 二、实现 2.1、BlueprintCallable蓝图中调用 该函数时带执行的&#xff0c;带入如下。编译成功后在蓝图中输…

虚幻学习笔记—文本内容处理

一、前言 本文使用的虚幻引擎5.3.2&#xff0c;在虚幻中已经集成了很多可以直接处理多样化文本的蓝图&#xff0c;比如格式化动态显示、浮点数多样化等。 二、实现 2.1、格式化文本显示动态内容&#xff1a;在设置某个文本时可以使用“Format Text”蓝图设置自定义可以的显示…

虚幻学习笔记—点击场景3D物体的两种处理方式

一、前言 本文使用的虚幻引擎为5.3.2&#xff0c;两种方式分别为&#xff1a;点击根物体和精准点击目标物体。 二、实现 2.1、玩家控制器中勾选鼠标点击事件&#xff1a;这一步很重要&#xff0c;如图2.1.1所示&#xff1a;在自定义玩家控制器中勾 图2.1.1 选该项&#xff0c…

UE虚幻引擎中程序无需运行也可调试

首先先新建一个蓝图类&#xff0c;在蓝图类中创建一个Custom event 事件&#xff0c;然后在右侧细节面板中搜索call in editor&#xff0c;编译保存之后&#xff0c;将该蓝图类拖拽到关卡场景中&#xff0c;在细节面板中即可看到该事件的按钮。

Unreal Engine 测试总结

Android 项目打包应选择哪种纹理格式&#xff1f;打包模式区别&#xff1f; 根据官网文档介绍&#xff0c;建议使用 ETC2&#xff1a;所有OpenGL 3.x 类型的设备都支持&#xff0c;并且支持alpha压缩 打包模式包括&#xff1a;内部测试阶段的开发模式&#xff0c;对外发布的发行…

虚幻引擎:如何实现骨骼重定向

前言&#xff1a; 为什么需要做骨骼重定向&#xff0c;因为当前角色素材没有对应的动画&#xff0c;这时候我们可以找个身高体型差不多的带有动画素材的另一个角色来做重定向&#xff0c;这样我们就可以得到我们需要的动画素材了。 1.首先创建两个骨骼的IK绑定 2.然后给两个骨骼…

虚幻官方项目《CropOut》技术解析 之 程序化岛屿生成器(IslandGenerator)

开个新坑详细分析一下虚幻官方发布的《CropOut》&#xff0c;文章会同步发布到我在知乎|CSDN的专栏里 文章目录 概要Create Island几何体生成部分随机种子Step 1Step 2Step 3Step 4Step 5Step 6 岛屿材质部分动态为草地设置颜色 程序设计的小技巧其它Platform Switch函数 概要 …

〔005〕虚幻 UE5 像素流多用户部署

✨ 目录 ▷ 为什么要部署多用户▷ 开启分发服务器▷ 配置启动多个信令服务器▷配置启动客户端▷多用户启动整体流程和预览▷注意事项▷ 为什么要部署多用户 之前的像素流部署,属于单用户,是有很大的弊端的打开多个窗口访问,可以看到当一个用户操作界面的时候,另一个界面也会…

虚幻UE 材质-Decal延迟贴花

2023年最后一篇文章&#xff0c;提前祝贺大家2024平安顺利&#xff01; 这篇是关于延迟贴花的参数讲解 文章目录 一、延迟贴花二、延迟贴花参数1、延迟贴花的使用2、延迟贴花材质实例参数 三、法线、视差遮挡映射、置换 一、延迟贴花 延迟贴花&#xff08;Deferred Decal&…

虚幻5.1 常见的效果关闭方式

常见的虚幻效果关闭方式 1.Bloom ProjectSettings->Rendering->Default Settings->Bloom PostProcessVolume->Lens->Bloom 2.Ambient Occlusion/Screen Space Ambient Occlusion(SSAO) ProjectSettings->Rendering->Default Settings->Ambient Occl…

虚幻学习笔记12—C++类的实例化

一、前言 本系列如无特殊说明使用的虚幻版本都是5.2.1&#xff0c;VS为2022版本。在Unity中通常创建的脚本都默认继承了MonoBehavior&#xff0c;都是不能再用代码New而实例化的&#xff0c;虚幻也是一样不能直接New来实例化。在Unity中是通过Instantiate方法来实例化一个游戏对…

UE5C++学习(一)--- 增强输入系统

一、关于增强输入系统的介绍 增强输入系统官方文档介绍 二、增强输入系统的具体使用 注&#xff1a;在使用方面&#xff0c;不会介绍如何创建项目等基础操作&#xff0c;如果还没有UE的使用基础&#xff0c;可以参考一下我之前UE4的文章&#xff0c;操作差别不会很大。 如上…

UE5 虚幻引擎 如何使用构造脚本(Construction Script)? 构造脚本的奥秘!

目录 1 构造脚本&#xff08;Construction Script&#xff09;1.1 介绍1.2 案例1&#xff1a;利用样条组件程序化生成树木1.2 案例2&#xff1a;利用样条组件和样条网格体组件程序化生成道路 1 构造脚本&#xff08;Construction Script&#xff09; 1.1 介绍 问题&#xff1a…

Unreal Engine 网络系统(二):网络对象同步、网络身份

目录 网络身份 行为同步和属性同步 Actor网络身份-区分Client & Server 身份授权类别 划分终端所在用途 思考几个问题&#xff1a; 什么是同步&#xff1f;网络游戏中&#xff0c;什么内容需要同步&#xff1f;虚幻中的同步单位是什么&#xff1f;是不是所有内容都需要…

Unreal Engine 网络系统(五):带宽管理(相关性及优先级)

目录 相关性 优先级 创建、查找、加入房间&#xff08;Session&#xff09; 网络游戏是通过计算机硬件通信方案将多台终端连接&#xff0c;组建的玩家沟通环境&#xff0c;从而使得玩家连接到一起游戏。 受限于网络传输环境的影响&#xff0c;软件设计本身必须要考虑网络资源…

〔003〕虚幻 UE5 基础教程和蓝图入门

✨ 目录 ▷ 新建项目▷ 快捷操作▷ 镜头移动速度▷ 新建蓝图关卡▷ 打印字符串▷ 蓝图的快捷键▷ 场景中放置物体▷ 通过蓝图改变物体位置▷ 展现物体运动轨迹▷ 队列运行▷ 新建项目 打开虚幻启动程序,选择 引擎版本 后点击 启动选择 游戏 类型,默认设置中选择 蓝图,项目名…

【数字人】使用Metahuman创建数字人模型(上)

这两年数字人类的概念可谓是风头正盛&#xff0c;市面上也流行起各式各样的数字人技术&#xff0c;效果能力及实现成本各不相同。本系列介绍基于Unreal Engine的Metahuman工具低成本构建一个拥有完整的控制权、免费、可商用、高仿真的数字人。本篇为构建基础人物模型 MetaHuma…

虚幻引擎:如何进行关卡切换?无缝切换?

一丶非无缝切换 在切换的时候会先断开连接,等创建好后才会链接,造成体验差 蓝图中用到的节点是 Execute Console Command 二丶无缝切换 链接的时候不会断开连接,中间不会出现卡顿,携带数据转换地图 1.需要在gamemode里面开启无缝漫游,开启之后使用上面的切换方式就可以做到无缝…

Unreal Engine 网络系统(一):网络模型及网络视角下的Gameplay框架

个人学习记录&#xff0c;如有错误请及时联系我&#xff01;欢迎交流&#xff01; 1.客户端-服务器模型 服务器&#xff1a;有一个客户端担当游戏状态的主控者 作用&#xff1a;做出所有重要决定&#xff0c;保证公平性&#xff0c;包含所有主控状态&#xff0c;处理客户端连接…

【虚幻引擎】UE4源码解析FWorldContent、UWorld、ULevel、UGameInstance、UEngine

一、UEngine Engine&#xff0c;因为也是很基础的类&#xff0c;再加上开发过程中会经常访问到该类型&#xff0c;因此UE4引擎也在代码全局范围内定义了一个该类型的全局变量&#xff1a;UEngine* GEngine供开发者直接调用。该最基础的类型分化成了两个子类&#xff1a;UGameE…

UE蓝图 RPG动作游戏(一) day14

角色创建于增强输入系统与角色重定向 安装Blender插件部署骨骼 创建一个第三人称游戏模版在Mixamo网站下载个模型和骨骼 打开Blender快速重定向&#xff0c;我们需要在Blender里面安装一个插件auto_rig_pro-master&#xff1a;Auto-Rig Pro 是 Blender 的一个插件&#xff0…

[虚幻引擎] UE使用虚拟纹理在模型上显示挖空效果

此教程是记录如在UE中使用虚拟纹理&#xff0c;实现模型挖洞的效果。 1. 新建项目&#xff0c;开启项目支持虚拟纹理并并重启。 2. 新建一个基础关卡 3. 拖动“运行时虚拟纹理体积” 进入场景&#xff0c;并把体积修改变大&#xff0c;以可以完全包括到地板。 4. 创建一个虚拟纹…

Dear ImGui的UE5.3集成实践

Dear ImGui一直较为火热&#xff0c;这是一个调试使用并且可以响应快速迭代的Gui库&#xff0c;甚至可以做到在任何代码块中调用API即显示。如果你想更多的了解一下可访问其官方网站&#xff1a;https://www.dearimgui.org/ 那么本文就来在UE5中尝试踩坑使用它。 UE4.26版本 …

unreal engine5.1中设置convex decomposition凸包分解

UE5系列文章目录 文章目录 UE5系列文章目录前言一、convex decomposition是什么&#xff1f;二、convex decomposition属性设置 前言 今天使用ue5根据网上教程制作可操控直升机&#xff0c;找属性convex decomposition凸包分解&#xff0c;默认的碰撞如下图 如果想使用精细化…

虚幻C++基础 day3

常见的游戏机制 Actor机关门 创建一个Actor类&#xff0c;添加两个静态网格与一个触发器 UBoxComponentUStaticMeshComponent 头文件&#xff1a; #include “Components/BoxComponent.h”#include “Components/StaticMeshComponent.h” TriggerDoor.h // Fill out your …

虚幻引擎:代理

一、代理类型 1.单薄代理 特点&#xff1a;允许有返回值&#xff0c;允许有参数&#xff0c;只可以一对一的传递消息就算绑定多个&#xff0c;但是总会被最后一个覆盖 2.多播代理 特点&#xff1a;不允许有返回值&#xff0c;允许有参数允许一对多传递消息 3.动态代理 …

HelloWorld - 从Houdini导出HDA到UE5

1.配置插件 在Houdini安装目录下找到对应版本引擎的插件&#xff0c;例如这里是Houdini19对应UE5.2的版本&#xff0c;我们就要保证先下载好UE5.2&#xff1a; 将Houdini插件粘贴到UE安装目录的Plugins文件夹下&#xff1a; 目前插件配置完成&#xff0c;打开UE会自动启用插…

【虚幻引擎】UE4 同步和异步资源加载(软引用)

一、引用介绍 虚幻引擎给我们提供了两种引用&#xff0c;一个是硬引用。软引用通常是仅储存资源对象的资源路径没有与资源产生耦合关系的引用(软引用加载到内存中&#xff0c;引用对象不会被加载到内存中&#xff0c;只有在需要的时候才会被加载进内存中)。硬引用则是拥有资源…

虚幻引擎:如何才能对音波(声音资产)进行逻辑设置和操作

案列&#xff1a;调整背景音乐大小 1.创建一个SoundCue 2.进入创建的SoundCue文件 3. 创建音效类和音效类混合 4.进入SoundCue选择需要的音效类 5.然后音效类混合选择相同的音效类 6.然后蓝图中通过节点进行控制音量大小

UE 事件分发机制(二) day10

自定义事件分发机制 自建事件分发机制与结构 Unreal推荐的游戏逻辑开发流程 基于 Unreal推荐的游戏逻辑开发流程&#xff0c;一般我们的整体规划也就是这样 大致结构类图 创建接口类与管理类以及所需函数 新建一个Unreal接口类作为接口 然后创建一个蓝图函数库的基类 Ev…

DT MongoDB Plug -in description

目录 DT MongoDB | Client Create MongoDB Client Connect By Url Get Collection DT MongoDB | Collection Insert One Insert Many Delete One Delete Many Replace One Update One Update Many Find Find One DT MongoDB | Document Create MongoDB Documen…

版本控制 | 如何使用虚幻引擎的多用户编辑(MUE)功能

随着现代虚拟制作技术的发展&#xff0c;电影制片厂不再需要完全依赖实际场景&#xff0c;而是可以在拍摄期间就让虚拟制作设计团队将实景与计算机生成的虚拟内容融合在一起。虚幻多用户编辑&#xff08;Unreal Multi-User Editing&#xff0c;简称MUE&#xff09;可以帮助简化…

虚幻UE 特效-Niagara特效初识

虚幻的Niagara特效系统特别的强大&#xff0c;可以为开发者提供丰富的视觉效果&#xff01; 本篇笔记对Niagara系统进行初步的学习探索 文章目录 前言一、Niagara四大核心组件二、粒子发射器和粒子系统1、粒子发射器的创建2、粒子系统的创建3、Niagara系统的使用 总结 前言 在…

【虚幻引擎】C++ slate全流程开发教程

本套课程介绍了使用我们的虚幻C去开发我们的编辑器&#xff0c;扩展我们的编辑器&#xff0c;设置我们自定义样式&#xff0c;Slate架构设计&#xff0c;自定义我们的编辑器样式&#xff0c;从基础的Slate控件到我们的布局&#xff0c;一步步的讲解我们的的Slate基础知识&#…

Unreal触屏和鼠标控制旋转冲突问题

Unreal触屏和鼠标控制旋转冲突问题 鼠标控制摄像机旋转添加Input轴计算旋转角度通过轴事件控制旋转 问题和原因问题原因 解决办法增加触摸控制旋转代码触屏操作下屏蔽鼠标轴响应事件 鼠标控制摄像机旋转 通过Mouse X和Mouse Y控制摄像机旋转。 添加Input轴 计算旋转角度 通过…

蒙特卡洛积分、重要性采样、低差异序列

渲染公式 渲染的目标在于计算周围环境的光线有多少从表面像素点反射到相机视口中。要计算总的反射光&#xff0c;每个入射方向的贡献&#xff0c;必须将他们在半球上相加&#xff1a; 为入射光线 与法线 的夹角,为方便计算可以使用法线向量和入射向量&#xff08;单位化&…

【虚幻引擎】UE4 动画蓝图,动画,状态机三者之间的联系

一、动画蓝图 动画蓝图是将基础动作整到一起并且能够使得动作之间切换变得很自然的一个蓝图。 以第三人称为例 动画&#xff1a;每一个基础动作都是一个动画资源&#xff0c;基础动作包括&#xff0c;站立&#xff0c;行走&#xff0c;跑步&#xff0c;蹲下&#xff0c;跳跃等…

虚幻学习笔记1—给UI添加动画

一、前言 本文所使用的虚幻版本为5.3.2&#xff0c;之前工作都是用unity&#xff0c;做这类效果用的最多的是一个DoTween的插件&#xff0c;在虚幻中都内置集成了这这种效果制作。 图1.1 UI动画 二、过程 1、首先&#xff0c;在诸如按钮、图像等可交互控件中选中&#xff0c;如…

虚幻学习笔记18—C++委托(多播)和事件

一、前言 委托分单播和多播&#xff0c;多播就是可以绑定多个回调函数&#xff0c;然后一次性执行。这样也可以理解为啥多播没有返回值&#xff0c;多个回调函数执行后返回哪一个都是问题啊。而事件呢官方官方文档说法是“对于事件而言&#xff0c;只有定义事件的类才能调用 Br…

Revit模型进入虚幻引擎UE5教程

一、背景 小伙伴们是否有Revit进入虚幻引擎交互的需求呢&#xff1f; 二、实现功能 1.Revit进入虚幻UE5,包含模型属性&#xff0c;材质等 2.实现BIM构件点选&#xff0c;高亮&#xff0c;属性展示 3.实现BIM模型分层显示&#xff0c;爆炸等效果 三、教程地址 教程&#x…

【UE5 C++】超详细虚幻C++零基础学习教程

B站免费教程&#xff0c;虚幻C零基础教学入门级视频&#xff0c;帮助大家学习虚幻C。 视频地址&#xff1a;【虚幻5】UE5C零基础全网全流程开发从入门到进阶教程合集&#xff08;持续跟新中&#xff09;_哔哩哔哩_bilibili 课程介绍视频如下 【虚幻5】UE5C零基础全网全流程开…

阿赵UE学习笔记——4、新建关卡

阿赵UE学习笔记目录 大家好&#xff0c;我是阿赵。   之前介绍了虚幻引擎的常用窗口功能&#xff0c;这次开始创建游戏内的世界了。首先先从创建关卡开始。 一、创建新关卡 在使用UE引擎制作游戏&#xff0c;首先要有一个场景作为基础&#xff0c;这个场景在UE里面成为关卡。…

虚幻C++基础 day4

虚幻中的UI 虚幻中的比较常用的UI&#xff1a;Widget Blueprint又称UMG虚幻中的两种布局&#xff1a; 网格布局锚布局 创建Widget Blueprint 网格布局 有点类似Qt中的网格布局&#xff0c;将UI面板进行行列切分Horizontal Box&#xff1a;水平分布Vertical Box&#xff1a;…

虚幻C++ day5

角色状态的常见机制 创建角色状态设置到UI上 在MainPlayer.h中新建血量&#xff0c;最大血量&#xff0c;耐力&#xff0c;最大耐力&#xff0c;金币变量&#xff0c;作为角色的状态 //主角状态UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category "Playe Stats&…

Exploring Unreal Engine New Free Archviz Explorer Project 视频笔记

链接&#xff1a; https://www.bilibili.com/video/BV1Q34y1Z7he/ 场景中没有太阳&#xff0c;也没有定向光 该蓝图用来控制光线的显示 删除这个蓝图 添加这个蓝图 顶部会出现时间滑块 该项目还有扩展插件&#xff0c;用户可以自由下载 它是由一个8k的卫星图做的地形底图 …

【UE插件DTRabbitMQ】 虚幻引擎蓝图连接RabbitMQ服务器使用插件说明

本插件可以使用蓝图连接 RabbitMQ服务器&#xff0c;并推送或者监听消息。 下载地址在文章最后。 1. 节点说明 Create RabbitMQ Client - 创建RabbitMQ客户端对象 创建一个RabbitMQ客户端对象&#xff0c;返回的对象需要提升为变量&#xff0c;以后就是用这个对象去操作。 Con…

Blueprints - Transformation相关节点

一些以前的学习笔记归档&#xff1b; Transform变量是包含了Loction、Rotation和Scale信息的对象&#xff1b; 需要转换坐标系的话&#xff0c;可以使用相关Convert节点&#xff0c;比如Convert Mouse Location To World Space&#xff1a; 注意以上由Convert Mouse Location …

UE4/5数字人MetaHuman通过已有动画进行修改

目录 通过已有动画修改动画 开始制作 创建一个关卡序列 将动画序列烘焙到控制绑定 打开我们自己创建的动画序列 之后便是烘焙出来 通过已有动画修改动画 首先架设我们已经有相关的MetaHuman的动画&#xff0c;但是这个动画因为是外部导入进来的&#xff0c;所以可能会出…

体验一下UE5.3的Skeletal Editor

UE5.3中增加了蒙皮网格骨架编辑工具&#xff0c;用户无需导出Fbx就可以直接编辑蒙皮网格&#xff0c;支持修改绑定姿势的骨骼位置、修改蒙皮权重、对已蒙皮多边形进行编辑以及对蒙皮网格减免等操作&#xff0c;就来体验一下。 1.加载插件 要使用Skeletal Editor功能&#xff…

[UE虚幻引擎插件介绍] DTSQLite 插件说明 :蓝图操作SQLite3文件,执行SQL语句。

本插件可以在UE里面使用蓝图操作SQLite3文件&#xff0c;并且执行SQL语句&#xff0c;CREATE&#xff0c;SELECT&#xff0c;DELETE&#xff0c;INSERT&#xff0c;UPDATE。 直接操作数据库&#xff0c;并返回相应结果集&#xff0c;并可以把结果集转换为TArray<TMap<FSt…

mac真的安装不了vmware吗 mac如何安装crossover crossover序列号从哪里买 购买正版渠道

有些用户可能想在mac上运行一些只能在windows上运行的软件&#xff0c;比如游戏、专业软件等。这时候&#xff0c;就需要用到虚拟机技术&#xff0c;也就是在mac上安装一个可以模拟其他操作系统的软件&#xff0c;比如vmware或者crossover。那么&#xff0c;mac真的安装不了vmw…

虚幻UE 特效-Niagara特效实战-火焰、烛火

在上一篇笔记中&#xff1a;虚幻UE 特效-Niagara特效实战-烟雾、喷泉 我们进行了烟雾和喷泉的实战&#xff0c;而今天这篇笔记 我们在不使用模板的前提下对火焰和烛火特效进行实战 文章目录 一、火焰1、创建火焰的Niagara系统2、分析火焰是怎样的特征3、优化设置 二、烛火1、创…

Unreal Engine Loop 流程

引擎LOOP 虚幻引擎的启动是怎么一个过程。 之前在分析热更新和加载流程过程中&#xff0c;做了一个图。记录一下&#xff01;&#xff01; ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/f11f7762f5dd42f9b4dd9b7455fa7a74.png#pic_center 只是记录&#xff0c;以备后用…

【虚幻引擎】UE4/UE5 材质

一、材质基本节点 基础颜色&#xff08;BaseColor&#xff09;&#xff1a;材质本身的颜色&#xff0c;例如绿色蓝色等 金属度(Metallic)&#xff1a;金属度&#xff0c;材质是否含有金属光泽 粗糙度(Roughness)&#xff1a;粗糙或者平滑度&#xff0c;物体表面的粗糙程度 自…

UE学习笔记--源码分析满满干货:如何自定义放大属性 SNodePanel 的放大级别 ZoomLevels

目录 前言UE 源码查看SNodePanel::ZoomLevelsFFixedZoomLevelsContainer::ZoomLevels两 ZoomLevels 之间的联系FZoomLevelsContainer函数分析 结论 具体实现验证 前言 最近有做到一个需求。 某个 Panel 放大&#xff0c;最大的放大倍数都不满足项目的需求。 所以需要自定义放大…

Unreal Engine 网络系统(三):RPC同步

目录 RPC RPC执行分三种形式 修改所有权 RPC 全称Remote Procedure Call&#xff0c;远端调用。 指在本机上调用函数&#xff0c;但在其他机器上远程执行的函数。 RPC函数可以允许Client或Server通过网络连接相互发送消息。RPC即行为同步&#xff0c;主要作用是将调用和执…

UE5中实现沿样条线创建网格体2-SplineMesh版本

我在之前的一篇文章中写过沿样条线创建网格体的方法&#xff1a; https://blog.csdn.net/grayrail/article/details/130453733 但该方法没有网格变形操作&#xff0c;就会导致每一段网格对象是无法连接的&#xff1a; 后来发现了SplineMesh方法可以比较好的解决这个问题&…

虚幻UE 材质-材质图层、材质图层混合

学习材质图层和材质图层混合的使用&#xff0c;便于节点扫盲。 文章目录 前言一、材质图层混合二、使用步骤总结 前言 材质混合我们之前用Bridge的插件进行混合过 而此次我们的材质混合使用UE自带的材质图层和材质图层混合来实现 一、材质图层混合 材质图层混合是一种允许将…

虚幻引擎程序化资源生成框架PCG 之Extents Modifier 和 Bounds Modifier

Extents Modifier 和 Bounds Modifier这两个节点看起来很像&#xff0c;都是修改Point的Bouding Box&#xff0c;查看一下源代码&#xff0c;简单看一下它们的区别 文章目录 两个节点的代码对比Bounds Modifier源代码 Bounds Modifier源代码 小结 两个节点的代码对比 Bounds M…

学习在UE中通过Omniverse实现对USD文件的Live-Sync(实时同步编辑)

目标 前一篇 学习了Omniverse的一些基础概念。本篇在了解这些概念的基础上&#xff0c;我想体验下Omniverse的一些具体的能力&#xff0c;特别是 Live-Sync (实时同步) 相关的能力。 本篇实践了使用Omniverse的力量在UE中建立USD文件的 Live-Sync 编辑。由于相关的知识我是从…

UE5 - 虚幻引擎各模块流程图

来自虚幻官方的一些资料&#xff0c;分享一下&#xff1b; 一些模块的流程图&#xff0c;比如动画模块&#xff1a; 或角色相关流程&#xff1a; 由于图片比较大&#xff0c;上传到了网络&#xff0c;可自取&#xff1a; 链接&#xff1a;https://pan.baidu.com/s/1BQ2KiuP08c…

Unreal Engine游戏引擎

Unreal Engine&#xff08;下文简称为UE&#xff09;&#xff0c;是一款由Epic Games开发的游戏引擎&#xff0c;用于创建电子游戏、虚拟现实和增强现实应用、数字孪生等内容。UE支持实时渲染、高品质的图形效果和物理模拟、可扩展的蓝图视觉脚本语言&#xff0c;以及跨平台和多…

【UE 插件】UE4 虚幻引擎 插件开发(带源码插件打包、无源码插件打包) 有这一篇文章就够了!!!

目录 0 引言1 快速入门1.1 新建插件的前提1.2 创建插件步骤1.3 打包插件 2 无源代码的插件制作3 插件详细介绍3.1 插件的使用方法3.1 UE 预置插件模版3.1.1 空白3.1.2 纯内容3.1.3 编辑器独立窗口3.1.4 编辑器工具栏按钮3.1.5 编辑器模式3.1.6 第三方库3.1.7 蓝图库 3.2 插件中…

虚幻阴影整理

虚拟阴影贴图&#xff08;VSM&#xff09;是一种全新的阴影贴图方法&#xff0c;可以提供稳定的高分辨率阴影。通过与虚幻引擎5的Nanite虚拟几何体、Lumen全局光照和反射以及世界分区功能结合使用&#xff0c;它能够实现电影级的品质效果&#xff0c;为大型开放场景提供光照。 …

UE5ControlRig脚部IK匹配地面(FootIK)的简易实现

UE的Foot IK可以有多套方案&#xff0c;老的有动画蓝图中用TwoBoneIK&#xff0c;新的做法有ControlRig的BasicIK、FullBodyIK。博主针对FootIK做一个简单的验证&#xff0c;因此使用ControlRigTwoBoneIK的做法&#xff0c;并做一下记录&#xff0c;之前做过UE FootIK的大佬可以…

UE中创建异步任务编辑器工具(Editor Utility Tasks)

在UE中我们往往需要执行一些编辑器下的异步任务&#xff0c;例如批量生成AO贴图、批量合并静态模型等&#xff0c;又不想阻碍主线程&#xff0c;因此可以使用Editor Utility Tasks直接创建UE编辑器下的异步任务。 如果你不太了解UE编辑器工具&#xff0c;可以参考这篇文章&…

一文读懂Unreal Engine游戏引擎如何提高数字孪生场景渲染能力

以下案例来自于《数字孪生世界白皮书&#xff08;2023版&#xff09;》 领取方式&#xff1a;公众号「EasyV数字孪生」后台回复「白皮书」即可领取&#xff01; Unreal Engine&#xff08;下文简称为UE&#xff09;&#xff0c;是一款由Epic Games开发的游戏引擎&#xff0c;…

Unreal Engine07:Actor的物理特性

写在前面 UE4作为物理引擎&#xff0c;其中一大功能就是能够赋予物体以物理特性。这里将简单介绍一下Actor常用的一些物理特性设置。 一、基本操作 这里介绍一些UE4的Editor基本操作&#xff1b; 1. Actor的变换 将Actor类拖动到地图中&#xff0c;生成实例&#xff1b;鼠…

Unreal Engine游戏引擎的优势

在现在这个繁荣的游戏开发行业中&#xff0c;选择合适的游戏引擎是非常重要的。其中&#xff0c;Unreal Engine作为一款功能强大的游戏引擎&#xff0c;在业界广受赞誉。那Unreal Engine游戏引擎究竟有哪些优势&#xff0c;带大家简单的了解一下。 图形渲染技术 Unreal Engin…

虚幻引擎:如何在工程里面添加插件

1.在自己的项目中安装插件 在content目录下创建一个Plugins的文件,将插件文件放进去即可 2.在软件上安装,这样所有创建的项目都会带有此插件 将插件放在自己软件的这个目录下就好了

UE基础篇七:特效

导语&#xff1a; 文末有工程地址&#xff0c;通过小游戏来学习特效 入门 下载项目&#xff0c;在文章最下面 按播放开始游戏。按住左键射击并使用W、A、S和D移动。 在本教程中&#xff0c;您将创建两个粒子效果。一个用于船舶的推进器&#xff0c;一个用于船舶爆炸时。要创…

【虚幻引擎UE】UE4/UE5 基于2D屏幕坐标获取场景3D坐标 射线检测(蓝图/C++)

UE4/UE5 基于2D屏幕坐标获取场景3D坐标 一、射线检测1&#xff09;定义1&#xff09;射线与3D场景中的物体交互的流程2&#xff09;射线检测蓝图函数3&#xff09;蓝图实现根据鼠标点击位置获取场景中的坐标值4&#xff09;根据相机中心点获取场景中的坐标值5&#xff09;射线检…

虚幻商城 蓝图汇总

文章目录 程序化Procedural Road Generator(程序化道路生成器)Procedural City Creator Tools(程序化城市创建者工具)战斗系统Basic Melee Combat System(基本近战战斗系统)Basic Multiplayer Melee Combat System(基本的多人近战战斗系统)Advanced Locomotion System …

虚幻引擎nDisplay教程:如何同步nDisplay节点与Switchboard + Helix Core

对于使用大型LED屏幕进行拍摄的虚拟制作团队来说&#xff0c;虚幻&#xff08;Unreal&#xff09;的nDisplay是一个重要的工具。但是&#xff0c;在nDisplay中将正确版本的文件发送到每个节点会非常耗时。立即阅读本文&#xff0c;您将了解到如何使用Perforce Helix Core版本控…

虚幻UE 特效-Niagara特效实战-眩晕

回顾Niagara特效基础知识&#xff1a;虚幻UE 特效-Niagara特效初识 其他两篇实战&#xff1a;虚幻UE 特效-Niagara特效实战-烟雾、喷泉、 虚幻UE 特效-Niagara特效实战-火焰、烛火、 虚幻UE 特效-Niagara特效实战-雨天。 本次笔记是记录空模板来制作眩晕功能特效。 文章目录 一…

虚幻学习笔记15—C++和UI(一)

一、前言 在C可以直接创建按钮、滚轮等UI&#xff0c;并且可以直接绑定并处理响应事件。在创建C代码后还是需要通过蓝图来显示到应用中&#xff0c;总体来说还是不如直接用蓝图来的方便。 本文使用的虚幻引擎为5.2.1。 二、实现 2.1、创建UUserWidgetl类型的C类 声明两个按钮…

在UE5中制作UI环形进度条

在日常开发中&#xff0c;经常会有环形进度条UI的效果&#xff0c;例如技能CD时间、加载动画等&#xff0c;本文将通过材质球节点实现该效果&#xff0c;相较于准备美术素材&#xff0c;这样的做法更为方便&#xff0c;效果如下&#xff1a; 1.制作环状效果材质函数 在内容面…

虚幻引擎:开创视觉与创意的新纪元

先看看据说虚幻5做出来的东西吧&#xff1a; 虚幻引擎5&#xff01;&#xff01;&#xff01;4K画质PS5实机演示&#xff01; 好了&#xff0c;用文字认识一下吧&#xff1a; 虚幻引擎5.3对UE5的核心工具集作了进一步优化&#xff0c;涉及渲染、世界构建、程序化内容生成&…

[虚幻引擎 UE5] EditableText(可编辑文本) 限制只能输入数字并且设置最小值和最大值

本蓝图函数可以格式化 EditableText 控件输入的数据&#xff0c;让其只能输入一定范围内的整数。 蓝图函数 调用方法 下载蓝图&#xff08;5.2.1版本&#xff09;https://dt.cq.cn/archives/618

UE5.1编辑器拓展【三、脚本化资产行为,删除无引用资产】

目录 需要考虑的问题 重定向的修复函数 代码&#xff1a; 删除无引用资产 代码 需要添加的头文件和模块 在我们删除资产的时候&#xff0c;会发现&#xff0c;有些资产在删除的时候会出现有被什么什么引用&#xff0c;还有的是没有被引用。 而我们如果直接选择一片去进行…

[虚幻引擎] DTGlobalVariable 插件说明,蓝图全局变量访问,设置, Get, Set。

本插件可以在蓝图或者UMG中直接访问指定的全局变量值&#xff0c;方便编写。 支持Bool&#xff0c;Byte&#xff0c;Int&#xff0c;Int64&#xff0c;Float&#xff0c;Name&#xff0c;String&#xff0c;Text&#xff0c;Vector&#xff0c;Rotator&#xff0c;Transform&am…

13.4 GAS与攻击

目录1. 由GA砍出的第一刀2. 挥剑时的命中检测3. 完善&#xff1a;UI显示当前血量参考&#xff1a;1. 由GA砍出的第一刀 有了前面章节的经验&#xff0c;我们可以很容易创建一个专用于攻击的GA&#xff1a; 其中PlayMontageAndWait任务节点负责攻击动画及相应回调的绑定。 但是…

Blueprints - 虚幻中的行为树(Behavior Tree)

一些以前的学习笔记归档&#xff1b; 简单的说&#xff0c;行为树可以让agent&#xff08;代理&#xff0c;指可以自主活动的游戏角色等&#xff09;做出决定&#xff0c;可以理解为AI的大脑&#xff1b; 行为树自上而下的从树的根节点&#xff08;Root节点&#xff09;开始读…

UE5 虚幻引擎中UI、HUD和UMG的区别与联系

目录 0 引言1 UI 用户界面2 HUD 用户界面3 UMG4 总结 &#x1f64b;‍♂️ 作者&#xff1a;海码007&#x1f4dc; 专栏&#xff1a;UE虚幻引擎专栏&#x1f4a5; 标题&#xff1a;UE5 虚幻引擎中UI、HUD和UMG的区别与联系❣️ 寄语&#xff1a;加油&#xff0c;一次专注一件事…

[UE虚幻引擎] DTCopyFile 插件说明 – 使用蓝图拷贝复制文件 (Windows)

本插件可以在虚幻引擎中使用蓝图对系统的其他文件进行拷贝复制操作。 1. 节点说明 Async Copy File ​ 异步复制文件 Param Source File : 要复制的源文件的完整路径。Param Target File : 要复制的目标文件的完整路径。Param Force Copy : 如果为true&#xff0c;则如果目标…

阿赵的虚幻引擎(UE)学习笔记

大家好&#xff0c;我是阿赵。   作为国内最早一批的Unity引擎使用者&#xff0c;Unity引擎我已经用了15年了。不过自从上次的Unity收费风波之后&#xff0c;估计很多Unity的使用者都有种危机感&#xff0c;假如有一天&#xff0c;Unity真的被游戏厂商所抛弃之后&#xff0c;…

openEuler安装Tomcat、openEuler离线安装Tomcat、openEuler启动Tomcat、openEuler部署Tomcat

openEuler安装Tomcat前&#xff0c;要依赖jdk,没有的道友&#xff0c;请先安装好再来&#xff0c;可参照链接的帖子安装好&#xff1a; https://blog.csdn.net/my_futrue/article/details/132206735?spm1001.2014.3001.5501 下面开始步入正题&#xff1a; 下载和解压 Tomcat…

基于虚幻引擎的AI训练合成数据生成

推荐&#xff1a;用 NSDT编辑器 快速搭建可编程3D场景 近年来&#xff0c;合成数据生成&#xff08;Synthetic Data Generation&#xff09;已成为手动收集和注释数据集的替代方法。 数据合成器的优点主要有两个。 首先&#xff0c;它使获取数据的成本几乎为零&#xff0c;同时…

【UE】UMG通信的三种方法

目录 前言 方法一&#xff1a;通过“获取类的所有控件”节点通信 方法二&#xff1a;当创建控件蓝图时传入其它控件蓝图的对象引用 *方法三&#xff1a;使用HUD类来管理UMG通信 前言 首先我们创建了三个控件蓝图&#xff0c;那么其中的一个控件蓝图如何与剩下的控件蓝图通…

虚幻学习笔记5—UI预设体制作

一、前言 本文使用的虚幻引擎5.3.2&#xff0c;在unity中有预设体的概念&#xff0c;可以将一个组合型的物体或UI制作成预设体&#xff0c;方便后续可以快速制作更多元的内容和复用。虚幻本身没有这个概念&#xff0c;但是要实现类似的效果其&#xff0c;故此我引用了这个概念。…

虚幻UE5智慧城市全流程开发教学

一、背景 这几年&#xff0c;智慧城市/智慧交通/智慧水利等飞速发展&#xff0c;骑士特意为大家做了一个这块的学习路线。 二、这是学习大纲 1.给虚幻UE5初学者准备的智慧城市/数字孪生蓝图开发教程 https://www.bilibili.com/video/BV1894y1u78G 2.UE5数字孪生蓝图开发教学…

虚幻UE5对接物联网教程

一、背景 这几年&#xff0c;智慧城市/智慧交通/智慧水利等飞速发展&#xff0c;骑士特意为大家做了一个这块的学习路线。 二、这是学习大纲 1.给虚幻UE5初学者准备的智慧城市/数字孪生蓝图开发教程 https://www.bilibili.com/video/BV1894y1u78G 2.UE5数字孪生蓝图开发教学…

虚幻UE5数字孪生蓝图开发教程

一、背景 这几年&#xff0c;智慧城市/智慧交通/智慧水利等飞速发展&#xff0c;骑士特意为大家做了一个这块的学习路线。 二、这是学习大纲 1.给虚幻UE5初学者准备的智慧城市/数字孪生蓝图开发教程 https://www.bilibili.com/video/BV1894y1u78G 2.UE5数字孪生蓝图开发教学…

虚幻引擎启动报错记录

0x00007FFEF0C8917C (UnrealEditor-CoreUObject.dll)处(位于 UnrealEditor.exe 中)引发的异常: 0xC0000005: 写入位置 0x0000000000000030 时发生访问冲突。 解决办法&#xff1a;首先查看堆栈信息&#xff0c;我的项目启动是因为默认场景编译不过&#xff0c;进到编辑器配置文…

虚幻学习笔记2—点击场景3D物体的两种处理方式

一、前言 本文使用的虚幻引擎为5.3.2&#xff0c;两种方式分别为&#xff1a;点击根物体和精准点击目标物体。 二、实现 2.1、玩家控制器中勾选鼠标点击事件&#xff1a;这一步很重要&#xff0c;如图2.1.1所示&#xff1a;在自定义玩家控制器中勾 图2.1.1 选该项&#xff0c…

虚幻引擎:如何使用 独立进程模式进行模拟

第一步:先更改配置 第二步,在启动的两个玩家里面,一个设为服务器,一个链接进去地图就可以了 1.设置服务器 2.另一个玩家链接

【ue5】滑铲系统蓝图笔记

大致逻辑如下&#xff1a; 一、导入动画 滑铲蹲待机蹲行走 导入到文件夹中 可以右键设置颜色&#xff0c;便于区分。 二、调整动画 1.启动根运动 启动根运动后&#xff0c;人物才可以位移&#xff0c;不然只能在原地。 打开动画序列&#xff0c;勾选启用根运动Enabled…

【UE5】持枪状态站立移动的动画混合空间

项目资源文末百度网盘自取 创建角色在持枪状态站立移动的动画混合空间 在BlendSpace文件夹中单击右键选择动画(Animation)中的混合空间(Blend Space) 选择SK_Female_Skeleton 命名为BS_RifleStand 打开 水平轴表示角色的方向&#xff0c;命名为Direction&#xff0c;方…

Unreal Engine 学习笔记 (1)—— 日夜交替

1.创建关卡 文件新建关卡空白关卡保存关卡&#xff08;命名为NewWorld&#xff09; 2.创建蓝图类 创建蓝图类&#xff08;继承自Actor&#xff09; 命名为SunAndMoon 3.编辑SunAndMoon蓝图类 添加SkyAtmosphere添加SkyLight添加DirectionalLight将DirectionalLight重命名为…

【解决】虚幻导入FBX模型不是一个整体

问题&#xff1a; 现在有一个汽车的fbx模型&#xff0c;导入虚幻引擎&#xff0c;导入后变成了很多汽车零件模型。 解决&#xff1a; 把“合并网格体”勾选上&#xff0c;解决问题。

UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:3.3->4.3

目录 3.3 Visibility Tag 左边的发射器&#xff1a; 发射器更新 粒子生成 粒子更新 右边的发射器 和左边发射器不同的地方 3.4 Texture Sampling 发射器更新 粒子生成 粒子更新 4.1Play Audio Per Particle 系统 第三个发射器 发射器更新 粒子生成 粒子更新 第二个…

虚幻引擎:如何进行关卡切换?

一丶非无缝切换 在切换的时候会先断开连接,等创建好后才会链接,造成体验差 蓝图中用到的节点是 Execute Console Command 二丶无缝切换 链接的时候不会断开连接,中间不会出现卡顿,携带数据转换地图 1.需要在gamemode里面开启无缝漫游,开启之后使用上面的切换方式就可以做到无缝…

Unreal Engine中PlayerController的常用方法和属性

在Unreal Engine中&#xff0c;PlayerController是负责处理玩家输入、视角控制以及与游戏世界交互的重要组件。本文将总结一些PlayerController的常用方法和属性&#xff0c;帮助开发者更好地理解和使用这一关键的类。 常用方法&#xff1a; InputAxis 和 InputAction&#xf…

UE4/5Niagara粒子特效之拖尾渐变

目录 开始操作 发射器一的制作 添加新的模块 ​编辑 让粒子长久存在 添加颜色 发射器二的制作 第三人称模板添加Niagara 效果 添加颜色 效果 隐藏第一个发射器 开始操作 首先创建一个粒子系统&#xff0c;用Fountain这个模板&#xff1a; 发射器一的制作 将不需要的…

UE5.0.3版本 像素流送 Pixel Streaming

目录 0 引言1 准备工作1.1 下载Node.js1.2 下载 PixelStreaming&#xff08;非必须&#xff09; 2 快速入门2.1 打包工程2.2 启动信令服务器2.3 启动工程2.4 打开网页 3 总结 &#x1f64b;‍♂️ 作者&#xff1a;海码007&#x1f4dc; 专栏&#xff1a;UE虚幻引擎专栏&#x…

UE4/5的Custom节点:在VScode使用HLSL(新手入门用)

目录 custom节点 VSCode环境安装 将VSCode里面的代码放入Custom中 custom节点 可以看到这是一个简单的Custom节点&#xff1a; 而里面是可以填写代码的&#xff1a; 但是在这里面去写代码会发现十分的繁琐【按下enter后&#xff0c;不会换行&#xff0c;也不会自动缩进】 …

UE 虚幻引擎 【DT Subsystem】 插件说明

在虚幻中自带有子系统&#xff0c;可能实现自动实例化。 但是子系统只能在C中继承实现&#xff0c;本插件的目的则是可以直接在蓝图中创建并使用子系统。 官方子系统说明参考&#xff1a; 虚幻引擎编程子系统 | 虚幻引擎5.1文档 (unrealengine.com)https://docs.unrealengine…

虚幻引擎:UEC++如何对JSON文件进行读写?

读取磁盘中的JSON文件 //解析JSON文件//如何读取磁盘文件FString JsonStr;if(FFileHelper::LoadFileToString(JsonStr,TEXT("D:\\Unreal Projects\\UECPP\\Poniter\\Content\\Data\\1.json"))){//通过解析工厂创建解析阅读器TSharedRef<TJsonReader<>>…

【Paper Reading】6.RLHF-V 提出用RLHF的1.4k的数据微调显著降低MLLM的虚幻问题

分类 内容 论文题目 RLHF-V: Towards Trustworthy MLLMs via Behavior Alignment from Fine-grained Correctional Human Feedback 作者 作者团队&#xff1a;由来自清华大学和新加坡国立大学的研究者组成&#xff0c;包括Tianyu Yu, Yuan Yao, Haoye Zhang, Taiwen He, Y…

虚幻引擎(UE5)-大世界分区WorldPartition教程(一)

文章目录 WC与WP的区别一、如何开启WP1.默认创建WP2.手动创建WP3.转换创建WP 二、设置World Partition参数三、启动流送总结 提示&#xff1a;以下是本篇文章正文内容&#xff0c;下面案例可供参考 WC与WP的区别 WorldCompostion&#xff08;WC&#xff09; 是UE4中制作大世界…

UE5制作推箱子动作时获取物体与角色朝向的角度及跨蓝图修改变量

就是脑残死磕&#xff0c;你们如果有更好的方法一定要留言啊~~独乐乐不如众乐乐。 做推箱子的时候需要考虑脸是不是面对着箱子&#xff0c;不是必须90度&#xff0c;可以有一个-45~45度的范围。 摸索了一下&#xff0c;有几种做法和几个小白坑&#xff0c;这里列出来。 一、准…

【UE5】动画蒙太奇简述

项目资源文末百度网盘自取 动画蒙太奇基本功能 动画蒙太奇&#xff08;Animation Montage&#xff09; 可以将多个 动画序列&#xff08;Animation Sequences&#xff09; 合并为单个资产并通过蓝图播放&#xff0c;还可以将一个蒙太奇动画切分为多个 蒙太奇分段&#xff08;M…

【元宇宙】NFT ,数字货币的未来

区块链可能得以实现的最大迹象是它们目前已经做到的事情。2021年&#xff0c;区块链总交易额超过16万亿美元&#xff0c;是数字支付巨头 PayPal 、 Venmo 、 nopity 和 Stripe 交易额总和的5倍多。在第四季度、以太坊处理的业务超过了世界上最大的支付网络、市值排名第十二位的…

虚幻官方项目《CropOut》技术解析 之 在实战中理解Enhanced Input系统

文章目录 概要Enhanced Input系统基础回顾旧版输入系统定义物理按键和Action/Axis的映射输入事件 Enhanced Input系统统一的ActionInput Mapping Context输入事件 《Crop Out》《Crop Out》中基于Enhanced Input的输入控制系统Input Mapping Context分层管理输入修改器(Input M…

UEC++ day8

伤害系统 给敌人创建血条 首先添加一个UI界面用来显示敌人血条设置背景图像为黑色半透明 填充颜色 给敌人类添加两种状态表示血量与最大血量&#xff0c;添加一个UWidegtComponet组件与UProgressBar组件 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category "Enemy …

UE Mesh Generation and Editing at Runtime

UE Mesh Generation and Editing at Runtime 虚幻运行时和编辑器下生成和编辑 网格体。 UE Mesh 虚幻中常用的三种网格体 UProceduralMeshComponent 程序化网格体 UStaticMeshComponent 静态网格体 USimpleDynamicMeshComponent 动态网格体 借用他人总结的&#xff0c;UE4…

UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:1.5->2.3

目录 之前的文章&#xff1a; 1.5 Blend Attributes by Value 发射器更新 粒子生成 粒子更新 2.1 Static Beams ​编辑 发射器更新&#xff1a; 粒子生成 粒子更新 2.2 Dynamic Beams 没有开始模拟前的效果是&#xff1a; 开始模拟后的效果是&#xff1a; 发射器更新 …

虚幻引擎架构自动化及蓝图编辑器高级开发进修班

课程名称&#xff1a;虚幻引擎架构自动化及蓝图编辑器高级开发进修班 课程介绍 大家好 我们即将推出一套课程 自动化系统开发。 自动化技术在项目开发的前中后期都大量运用。如何您是一家游戏公司&#xff0c;做的是网络游戏&#xff0c;是不是经常会遇到程序员打包加部署需…

Unreal Engine 学习笔记 (2)—— 走跑切换

1.创建并编辑混合空间 鼠标右击内容浏览器选中动画选中混合空间1D选择对应的骨骼重命名为1D双击1D的图标&#xff0c;进入混合空间的编辑界面鼠标点开水平坐标标签设置名称为Speed设置最大轴值为600拖放对应动画到采样点中 2.创建动画蓝图 鼠标右击内容浏览器选中动画选中动…

UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:2.4->3.2

之前的案例 UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例&#xff1a;1.1-&#xff1e;1.4_多方通行8的博客-CSDN博客 UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例&#xff1a;1.5-&#xff1e;2.3_多方通行8的博客-CSDN博客 2.4 Location Events 这次的项目和之…

UE5蓝图-脚部IK

引擎版本&#xff1a;UE5.2 脚部IK做不做的区别&#xff1a; 图1是没有做脚步IK&#xff0c;我们的角色一部分的脚像是浮在半空中&#xff0c;图2是做了脚步IK&#xff0c;我们的角色就是一部分在地上&#xff0c;一部分在物体上。从上面的两个图可以看出&#xff0c;制作脚步…

在UE4虚幻引擎中加入导航网格体边界体积后丧尸不能移动和发现玩家

UE4系列文章目录 文章目录 UE4系列文章目录前言一、用到的知识点二、问题原因 前言 最近使用ue4做第一人称视角射击游戏发现问题&#xff0c;加入导航网格体边界体积后丧尸不能移动和发现玩家。下图是出现的问题图片 一、用到的知识点 1.行为树&#xff1a;控制并显示AI的决…

UE4/5在蓝图细节面板中添加函数按钮(蓝图与c++的方法)

目录 在细节面板中添加按钮使用函数 蓝图的方法 事件 函数 效果 uec的方法 效果 在细节面板中添加按钮使用函数 很多时候&#xff0c;我们可以看到一些插件的actor类中&#xff0c;点击一下之后就可以实现如矩阵一样的效果。 实际上是因为其使用了函数来修改了蓝图中的数…

UE4/5 批量进行贴图Texture压缩、修改饱和度

该插件下载地址&#xff1a; &#x1f35e;正在为您运送作品详情https://mbd.pub/o/bread/ZZWYmpxw 适用于 UE4 4.25/4.26/4.27 UE5 以上版本 在Edit - Plugins中分别开启 插件 Python Editor Script Plugin 插件 Editor Scripting Utilites 如果会python代码&#xff0c;…

UE5 QRCode插件使用

本插件是我用源码重新封装的&#xff0c;不依赖静态库&#xff0c;纯源码&#xff0c;适用于多个UE版本&#xff0c;编辑器与打包发布都没有问题。本人在UE5EA上测试通过。 1.源码获取地址 GitHub - nayuki/QR-Code-generator: High-quality QR Code generator library in Ja…

(UE4/UE5)Unreal Engine中使用HLOD

本教程将详细介绍在Unreal Engine的不同版本&#xff08;4.20-4.24、4.25-4.26、5.2&#xff09;中如何使用Hierarchical Level of Detail (HLOD)。注意&#xff0c;每个版本中使用HLOD的方法可能会有所不同。 一、预先生成LOD 步骤一&#xff1a;预先生成LOD打开UE4.21&…

(UE4升级UE5)Selected Level Actor节点升级到UE5

本问所用工具为&#xff1a;AssetDeveTool虚幻开发常用工具https://gf.bilibili.com/item/detail/1104960041 在UE4中 编辑器蓝图有个节点为 Get Selected Level Actors 但在UE5中&#xff0c;蓝图直接升级后&#xff0c;节点失效&#xff0c;如图&#xff1a; 因为在UE5中&am…

Unreal的MediaPlayer打开webcam的一些问题

Unreal的MediaPlayer打开webcam的一些问题 通过MediaPlayer打开WebCam流程枚举设备打开设备播放视频 可能遇到的问题更多功能 通过MediaPlayer打开WebCam流程 枚举设备 EnumerateVideoCaptureDevices可以枚举系统连接的采集设备&#xff0c;获取设备路径Url 打开设备 调用…

UWA学堂上新|虚幻引擎源码解析——基础容器篇

文章简介 文章主要介绍了虚幻引擎的基础容器的内部数据结构和实现原理&#xff0c;以及在实践中的应用&#xff0c;性能优化等方面。包括&#xff1a;TArray、TSparseArray、TSet、TMap等基础容器&#xff0c;TQueue、TTripleBuffer、TLockFreeList等多线程容器&#xff0c;以…

〔002〕虚幻 UE5 发送 get、post 请求、读取 json 文件

✨ 目录 🎈 安装 varest 扩展🎈 开启 varest 扩展🎈 发送 get 请求🎈 发送 post 请求🎈 读取 json 文件🎈 安装 varest 扩展 打开 虚幻商城,搜索 varest 关键字进行检索, varest 是一个 api 调用插件,支持 http/https 请求,也支持 json 文件的读取,最关键是该…

【UE5】非持枪状态蹲姿移动的动画混合空间

项目资源文末百度网盘自取 在BlendSpace文件夹中单击右键选择动画(Animation)中的混合空间(Blend Space) &#xff0c;选择SK_Female_Skeleton&#xff0c;命名为BS_NormalCrouch 打开BS_NormalCrouch 水平轴表示角色的方向&#xff0c;命名为Direction&#xff0c;方向的最…

【UE5】非持枪站姿移动混合空间

项目资源文末百度网盘自取 创建角色在非持枪状态且站立移动的动画混合空间 在Character文件夹中创建文件夹&#xff0c;命名为BlendSpace 所有混合空间文件都放到这个文件夹中 在BlendSpace文件夹中单击右键&#xff0c;选择动画(Animation)中的混合空间(BlendSpace) 选择SK…

【UE虚幻引擎】UE源码版编译、Andorid配置、打包

首先是要下载源码版的UE&#xff0c;我这里下载的是5.2.1 首先要安装Git 在你准备放代码的文件夹下右键点击Git Bash Here 然后可以直接git clone https://github.com/EpicGames/UnrealEngine 不行的话可以直接去官方的Github上下载Zip压缩包后解压 运行里面的Setup.bat&a…

UE学习笔记--解决滚轮无法放大蓝图、Panel等

我们发现有时候创建蓝图之后&#xff0c;右上角的缩放是1&#xff1a;1 但是有时候我们可能需要放的更大一点。 发现一直用鼠标滚轮像上滚动&#xff0c;都没有效果。 好像最大只能 1&#xff1a;1. 那是因为 UE 做了限制。如果希望继续放大&#xff0c;我们可以按住 Ctrl 再去…

虚幻UE 材质-进阶边界混合之距离场限制PDO范围

基础边界混合那篇文章&#xff1a;虚幻UE 材质-边界混合之PDO像素深度偏移量 可以通过抖动来进行混合&#xff0c;但是有问题的点在与抖动发生的位置只需要在两物体的交界处 所以本篇文章会通过距离场限制来限制抖动的位置&#xff0c;防止其他地方发生抖动影响画面。 文章目录…

【UE5】持枪蹲姿移动混合空间

项目资源文末百度网盘自取 在BlendSpace文件夹中单击右键选择动画(Animation)中的混合空间(Blend Space) 选择SK_Female_Skeleton 命名为BS_RifleCrouch 打开BS_RifleCrouch 水平轴表示角色的方向&#xff0c;命名为Direction&#xff0c;方向的最小值为**-180度&#…

【UE5】非持枪趴姿移动混合空间

项目资源文末百度网盘自取 创建角色在非持枪状态趴姿移动的动画混合空间 在BlendSpace文件夹中单击右键选择 动画(Animation) 中的混合空间(Blend Space) 选择SK_Female_Skeleton 命名为BS_NormaProne 打开BS_NormaProne 水平轴表示角色的方向&#xff0c;命名为Directi…

虚幻引擎 5.1 中全新的增强型输入操作系统

教程链接 https://www.youtube.com/watch?vCYiHNbAIp4s 前提 虚幻引擎5.1之后&#xff0c;项目设置里的input选项&#xff0c;默认会有一条警告&#xff0c;告知旧的input系统已经不能用了。 做法 在content文件夹下新建一个input按钮 input文件夹里面分成两部分内容 1.…

UE中使用Editor Utility Widget创建编辑器工具

在UE中可以使用EditorUtilityWidget创建编辑器面板工具&#xff0c;方便平时的开发。在UE4中使用编辑器UI需要开启对应插件&#xff0c;而UE5中则默认启用&#xff0c;下面就来学习一下。 1.UI创建 1.1.在Content Browser中右键&#xff0c;找到Editor Utilities即可创建编辑…

UE5制作一条底部挂着物体的悬垂的绳子

主要涉及cable&#xff08;缆索&#xff09;组件、PhysicsConstraint&#xff08;物理约束&#xff09;组件的灵活运用&#xff0c;经过摸索&#xff0c;写下本文以供探讨。 一、关卡中制作 关卡中制作最简单 1. cable组件加入场景 打开放置Actor面板&#xff0c;在其中找到…

Unreal Property System (Reflection) 虚幻属性系统(反射)

Unreal Property System (Reflection) https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-property-system-reflection 三月 28&#xff0c; 2014 虚幻属性系统&#xff08;反射&#xff09; 特征 学习 编程 教程 作者&#xff1a;迈克尔诺兰德 反射是程序在运行时检查自…

在虚幻引擎中创建大气的HIMIL电影作品

今天瑞云渲染小编给大家带来了关于电影制片人Tiziano Fioriti展示了《H I M I L》项目背后的工作流程&#xff0c;解释了人工智能是如何用于细节的&#xff0c;并谈到了设置火光的问题。 介绍 大家好&#xff0c;我叫Tiziano Fioriti&#xff0c;是来自意大利的自由电影制作人…

“轻”装上阵!BIM模型“瘦身”计划

您的企业在使用轻量化云平台吗&#xff1f;主要用来做什么&#xff1f;根据《中国BIM发展报告2024》调查显示&#xff0c;58%的企业正在使用BIM 轻量化。其中&#xff0c;高达83.6%的用户&#xff0c;主要是为了解决模型的轻量化查看问题。BIM轻量化是什么&#xff1f;除了轻量…

虚幻动画系统概述

本文主要整理一下高层次的概述&#xff0c;方便后续查阅 1.动画流程 DCC产出动画文件 -> UE动画导入 -> 动画蓝图驱动&#xff08;类似unity的动画状态机&#xff09; ->动画后处理蓝图驱动&#xff08;例如修型骨&#xff0c;骨骼矫正等后期处理&#xff09; 2.动…

UE5.2 SmartObject使用实践

SmartObject是UE5新出的一项针对AI的功能&#xff0c;可为开发者提供如公园长椅、货摊等交互对象的统一外观封装&#xff0c;如UE的CitySample&#xff08;黑客帝国Demo&#xff09;中就运用到了SmartObject。 但SmartObject实践起来较为繁琐&#xff0c;主要依赖于AI及行为树…

虚幻引擎资源加密方案解析

前段时间&#xff0c;全球游戏开发者大会(Game Developers Conference&#xff0c;简称GDC)在旧金山圆满落幕&#xff0c;会议提供了多份值得参考的数据报告。根据 GDC 调研数据&#xff0c;当下游戏市场中&#xff0c;Unreal Engine (下文简称虚幻)和 Unity 是使用最多的游戏引…

虚幻UE 材质-PBR基于物理的渲染

注意&#xff1a;本篇不会深入讲解PBR各个模块的核心理论&#xff0c;以较为通顺的方式讲解&#xff0c;如需核心理论可以前往链接: 重新理解PBR&#xff08;1&#xff09;处学习。 文章目录 一、PBR简述二、材质参数1、基础颜色2、粗糙度3、法线4、金属度5、高光 三、核心理论…

虚幻UE 特效-Niagara特效实战-烟雾、喷泉

本篇笔记记录使用Niagara特效系统制作烟雾、喷泉特效 简单的Niagara操作不熟悉的请看上一篇&#xff1a;虚幻UE 特效-Niagara特效初识 文章目录 一、烟雾1、创建烟雾的Niagara系统2、分析烟雾是怎样的特征3、基础设置 二、喷泉1、创建喷泉的Niagara系统2、分析喷泉是怎样的特征…

【游戏引擎架构】6.2 资源管理器

资源管理器可以分为离线部分系统和运行时系统 文章目录 离线资源管理数据库资产管道 运行时资源管理文件结构内存管理文件间引用 离线资源管理 数据库 UE的数据库可以直接浏览、编辑资产&#xff0c;看到运行时的状态&#xff1b;但也存在两个较大的缺点&#xff1a; 版本管…

UE DTMqtt 虚幻引擎 Mqtt 客户端插件说明

目录 CreateMqttClient Connect Subscribe UnSubscribe Publish Disconnect BindConnectedDelegate BindConnectionLostDelegate BindMessageDelegate CreateMqttClient 创建一个Mqtt客户端对象 Connect 链接Mqtt服务器Subscribe 订阅消息频道UnSubscribe 取消订阅频道…

虚幻学习笔记—给UI添加动画

一、前言 本文所使用的虚幻版本为5.3.2&#xff0c;之前工作都是用unity&#xff0c;做这类效果用的最多的是一个DoTween的插件&#xff0c;在虚幻中都内置集成了这这种效果制作。 图1.1 UI动画 二、过程 1、首先&#xff0c;在诸如按钮、图像等可交互控件中选中&#xff0c;如…

虚幻UE 材质-进阶边界混合之运行时虚拟纹理

之前在学习空山新雨后时对于边缘虚化过渡处理有很多技术 今天又要介绍一个边缘过渡的方法&#xff1a;运行时虚拟纹理 文章目录 前言一、运行时虚拟纹理二、使用步骤总结 前言 边缘过渡柔和的方式我们之前介绍了很多&#xff0c;但是效果也不是最好的。 像素偏移PDO和我们今天…

虚幻C++

虚幻C 蓝图调用C中的函数和变量UPROPERTY 宏参数 蓝图调用C中的函数和变量 UPROPERTY 宏参数 //蓝图中调用函数 (蓝图可调用&#xff0c;显示名称) UFUNCTION(BlueprintCallable,Category"MyFunction") void MyFunction();//蓝图中调用参数 (蓝图中可编辑&#x…

UE5:如何解决背景图片被拉伸的问题?

1.在图片外围包裹一个Scale Box组件 2.将图片的尺寸修改为原始尺寸就可解决问题

【虚幻引擎】DTWebSocketServer 蓝图创建WebSocket服务器插件使用说明

本插件可以使用蓝图创建WebSocket服务器&#xff0c;并监听响应数据。 1. 节点说明 Create Web Socket Server – 创建WebSocket服务器对象并开启监听 创建一个WebSocket服务器对象&#xff0c;并监听相应端口&#xff0c;连接地址为 ws://IP:PORT, 比如ws://192.168.1.5:9001…

Unreal的Quixel Bridge下载速度过慢、下载失败

从Quixel Bridge下载MetaHuman模型&#xff0c;速度非常慢&#xff0c;而且经常下载失败&#xff0c;从头下载。 可以从Quixel Bridge的右上角我的图标->Support->Show Logs打开日志目录 downloaded-assets目录下为下载的资源 bridge-plugin.log文件记录了下载URL和下载…

Python+OpenGL绘制3D模型(七)制作3dsmax导出插件

系列文章 一、逆向工程 Sketchup 逆向工程&#xff08;一&#xff09;破解.skp文件数据结构 Sketchup 逆向工程&#xff08;二&#xff09;分析三维模型数据结构 Sketchup 逆向工程&#xff08;三&#xff09;软件逆向工程从何处入手 Sketchup 逆向工程&#xff08;四&#xf…

Unreal Engine内嵌插件WebBrowser从HTML页面到Blueprint通讯

Unreal Engine内嵌插件WebBrowser从HTML页面到Blueprint通讯 问题解决办法将引擎内插件拷贝到工程目录下修改插件代码蓝图接口使用 问题 Unreal Engine内嵌WebBrowser插件可以通过调用ExecuteJavascript接口执行js代码&#xff0c;但无法从JS调用Blueprint蓝图函数 解决办法 …

UE5中实现后处理深度描边

后处理深度描边可以通过取得边缘深度变化大的区域进行描边&#xff0c;一方面可以用来做角色的等距内描边&#xff0c;避免了菲尼尔边缘光不整齐的问题&#xff0c;另一方面可以结合场景扫描等特效使用&#xff0c;达到更丰富的效果&#xff1a; 后来解决了开启TAA十字线和锯齿…

虚幻引擎(UE5)-大世界分区WorldPartition教程(二)

文章目录 前言一、OFPA怎么用二、OFPA怎么用总结 上一篇&#xff1a;虚幻引擎(UE5)-大世界分区WorldPartition教程(一) 前言 在UE4版本中中&#xff0c;Actor是保存在关卡文件中的&#xff0c;也就是说&#xff0c;如果要编辑关卡中的某些Actor&#xff0c;需要签出关卡文件进…

抖音虚拟主播进行直播无人值守直播(1:项目展望与演示)

自从FB公司All IN 元宇宙后,怎么个互联网都不好了!现在一切都卷的不行,连老罗还清的债务准备新的创业项目打算从元宇宙开始。我们小白板砖的coder只能做一些力所能及的事情。 对于元宇宙在当前应用,我觉得是从一个虚拟主播开始,它能进行互动,能展示出动作形态。做出对应的…

​​国风写实虚拟人频“营业”,塑造国潮文化元宇宙入口

近几年&#xff0c;随着时代话语权逐渐递交给Z世代的年轻人&#xff0c;文化自信成为了主流审美&#xff0c;国风虚拟人激发了年轻人心中的民族文化自豪感。 国风虚拟人谷小雨频营业&#xff0c;发布了“中文之美”虚拟人动画&#xff0c;穿越古今四时感受“雨”字流转之美&am…

官方项目《内容示例》中Common UI部分笔记:Common UI 分场景使用教程

文章目录 前言0. 通用设置0.1 开启插件0.2 设置Viewport 1. 分场景教程1. 1 在仅使用鼠标控制的场景下Common Activatable StackCommon Activatable Widget 1.2 当焦点落到一个按钮时显示默认确认&#xff08;Click/Accept&#xff09;按键图标Common Input Action DataBaseInp…

虚幻引擎集成web前端<二>:UE4 像素流 与 web 通信

Vue 和 Unreal Engine (UE) 之间的通信可以通过多种方式实现。以下是一些建议的方法&#xff1a; 使用 Websockets&#xff1a;Websockets 是一种在客户端和服务器之间进行双向通信的技术。在 Vue 端&#xff0c;你可以使用一个 Websockets 库&#xff08;如 socket.io&#xf…

尝试UE的UnrealJS插件

目标 Unreal.js插件让UE拥有使用Javascript的能力。 本篇目标是学习安装这个插件&#xff0c;并做些最简单的基础尝试。 &#xff08;也参考了视频教程&#xff1a;Getting Started with Unreal JS - YouTube&#xff09; &#xff08;更多的脚本范例可以参考https://github.c…